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クリア条件:サンプルゲームクリア&ゲームを製作し、それをクリアする 開始時間: 終了時間: 前作から1年で出た作品。前作に比べグラフィック、演出、容量等でパワーアップ。 サクッとRPGが作れるソフトになった。 他にサテラビュー対応で作成素材を増やせたり、他のSFCソフト音楽ツクールで作曲した曲も 使用するできるという当時驚きの作品。
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タイトル(コピペ用) RPGツクール2 ジャンル RPG このページを編集 海外タイトル 発売日 1996/01/31 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 14.8 追記回数 688 Player ko TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル リンク 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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RPGツクール 文字入力 googleの画像検索でグロ画像が出てきた。 なんという地雷。 今は出てこなくなっている。 画像リンク ttps //www.documentingreality.com/forum/attachments/f10/249532d1298493943-model-hans-pozo-murdered-hanspozo1ae0qg6.jpg ジャンル グロ系 画像・動画 総合評価 レベル5 コメント所 画像ならめささんの検索実況で見れますよ。 -- SINO船長 (2014-01-03 12 46 09) 損傷した生首(なんと本物と判明)がヒットしていたようです。レベル1は詐称。 -- 名無しさん (2024-07-04 11 59 47) ↑変更しときましたよ -- 名無しさん (2024-07-04 13 53 00) 名前 コメント
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RPGツクールDante98 II 【あーるぴーじーつくーる だんてきゅうはち つー】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 PC-9801 発売・開発元 アスキー 発売日 1996年7月 定価 5,500円 判定 なし ツクールシリーズリンク RPGツクールDante98 II 概要 仕様と制限 評価点 問題点 総評 余談 Dante98 IIを取り巻く環境について 概要 『RPGツクールDante98』に続く、PC-98版『RPGツクール』2作目。 仕様と制限 スクロール機能がついた。これにより、主人公キャラは常に画面の中心に置かれるようになった。 その代わり、画面を固定することが出来なくなっている。 NPCが進行方向を向くようになった。 容量制限の緩和 マップが1000枚まで作れるようになり、マップ1枚ごとに容量制限がある、という仕組みに変わった。普通に使っていて使い切ることはまず無い。 HDDインストールが前提のソフトになり、作ったゲームを配布する際には、作った容量分のFDを用意して分割コピーする必要がある。ゲームを遊ぶ際にもHDDコピー必須。 変数機能初登場。ツクール最大の革命的進化といっても過言ではない。乱数を出力してじゃんけんやサイコロを作ることも、HPやお金の増減とは違った数字データとして管理することも、1ポイント単位のフラグスイッチとしてより複雑にイベントを分岐させることも、思いのまま。 変数に格納できる数字は99までである。 変数は99番までの通し番号で管理され、独自の名前をつけることは出来ず、検索機能もない。メモを確実に取っていかないと、あっという間にスパゲティコード(*1)の出来上がりである。 スイッチも999個まで拡張された。 対話式の条件分岐は、はい/いいえの他に、自由に文章を設定できる選択肢を4つまで作れるようになった。 複数のイベントを同時に動かせるようになった。これにより、巨大なキャラクターをアニメーションさせることが可能。 デフォルト素材とは別に作成したグラフィックを取り込むための枠が用意され、デフォルト素材を消さなくてもよくなった。 マップチップは個別に通行可能・不可能の設定が出来るようになった。ほかに、下に潜る、特定方向にだけ通行可能の設定も出来るようになっている。 負け戦闘イベントが作れるようになった。 ゲーム性に関わる細かい設定項目の追加 属性の概念の追加。 魔法や状態異常の耐性を四段階で設定できるようになった。 プレイヤーキャラのステータスを、初期値と成長数の二つに分けて設定できるようになった。 エンカウント率の設定を大まかにできるようになった。 戦闘やステータス画面のメッセージを変更できるようになった。 タイマー機能は無い。しかし、イベントの「特定の方向に移動」機能の性質を利用した疑似タイマーシステムが、ユーザーの手で開発されるようになった。カウントを取ることは出来ないが。 ピクチャー表示機能追加。 デフォルト戦闘の処理スピード低下や、キーボードのzキーで決定、xキーでキャンセルが出来なくなったなど、明らかに劣化した部分もある。 評価点 前作の不満点をほぼ完璧に解消したうえにさらに便利な機能を盛り込んだ 変数機能により、ゲーム性に関わる部分まで(工夫次第で)深く作り込むことが可能になり、本格的な独自戦闘を制作できるようになった。本作リリース直後に派手な独自戦闘システムを持った作品がコンテストパークで受賞しており(後述)、「ここまで出来るのか!」と驚愕したツクラーは多かった。 大迷走を繰り返した家庭用と違って、PC版のRPGツクールが比較的にせよ安定してシリーズ展開しているのは、この作品がシリーズの方向性を明確にしたことによる部分が大きい。作者(後述)が元々ツクールのコミュニティの出身であり、ユーザーが求めるものをよく理解していたためであろう。 魔法やアイテムの設定をより細かく設定できる様になった。 例えば魔法の場合だと攻撃力や精神力が威力に影響するか設定出来るようになり、戦士系の攻撃特技を疑似的に作成出来るようになった。 アイテムも武器の命中率設定やパラメーター上昇の設定が出来る様になった。 問題点 個人的な配布しか出来ず、ネット配布は出来ない。 これはDante98 IIのデータ(*2)をアスキーが所有している為である。 個人間でのやり取りは可能であるが、この場合でも金銭のやり取り(販売行為)はNGである。 細かく設定できる様になった反面、とっつきづらくなった面もあり、若干制作のハードルは上がっている。 総評 リリース時期には恵まれなかったものの、PC版ツクールの方向性を決定づけた歴史的作品。…だが、いかんせん発売タイミングが悪く、悲しいくらいに知名度がない。 機能面では、やはり「変数機能」という大発明が出色。プログラミングの世界では常識的な概念ではあるものの、それを中学校の数学を知っていれば理解できる範囲に落とし込んだセンスは特筆に値する。 たとえば、97年にリリースされた『シューティングツクール95』は、変数機能を導入してはいたものの、ゲーム制作の初期の時点で「グローバル変数」「ローカル変数」というプログラミングのレベルでの抽象概念を理解することが要求され、購入したユーザーの大半が「そもそもなにをすればいいか分からない」という状態に陥ってしまった(*3)。 Dante98 IIにおいては、説明書では応用編に説明が配置され、機能的にも数学のxの概念が分かれば使いこなせるようになっている。 現在では、Dante98と同じように、作成したゲームを遊べる公認エミュレーターが存在している。今となってはDante98 IIはツクール2000の下位互換のような内容であり、おそらくDante98のような、ある意味での新鮮さは無いだろうが、面白いゲームはそれなりに揃っている。ツクールの歴史を体験する意味でも、是非とも触れてみてほしい。 『囚人へのペル・エム・フル』など、現在でも知名度のある作品も存在するのでぜひ。 余談 現在でも現品を入手してハード環境が整えば作成する事も可能ではあるが規約上、公式のコンテストパーク等に投稿するしか配布方法が無い(*4)為にプレイしてもらう事も困難になってしまっている。 作者の尾島陽児は、この後ツクール2000、XPを制作。間違いなくツクール界最大の功労者である。2chのツクラー達には、一時期「尾島神」などと呼ばれていたが、その呼び名に異論のある人は少ないだろう。 一般的に、RPGツクール製アクションゲームといえば2000から始まったと考える人も多い(*5)が、実は本作にも存在する(コンパク1998年9月もう一歩賞獲得作品『戦伝』)。そういった意味でも、ツクール2000の前身といえる。なお、それ自体は手に入らない(*6)が、続編3作(おかわり、参る、4ever)は今でもVectorで普通にDLできる(※これらはツクール2000製である)。 Dante98 IIを取り巻く環境について 『Dante98 II』という名前のついたソフト自体は93年ごろから発表されていたが、開発は遅れに遅れ、最終的に96年6月まで発売はずれこんでしまう。当初制作されていたものは一度完全に破棄されたようで、最終的に第一回Aコンのオリジナルプログラム部門受賞者である尾島陽児がソフコンに投稿したプログラムを製品化することになった。 なお、MSX版『Dante2』というソフトが既に存在していたが、こちらは『イース』風アクションRPG制作ツールであり、本作とは無関係である。更に余談だがMSX版『Dante3』の制作も発表されていたが、程なくしてアスキーがMSXから撤退してしまったので立ち消えとなってしまった(*7)。 「ソフコン」誌上にて、ほとんどリリース直後と言っていい時期にDante98 II製ゲームが受賞していた。使用可能なキャラクターチップ数の多さを生かしたド派手なアニメーションに、変数を駆使したサイドビュー独自戦闘と、Dante98 IIの性能を見せつける作品であった。 Dante98 II発売から一ヶ月後という、製作期間を考えると明らかにおかしい時期での受賞であり、編集部からの依頼によって作られたものと思われる。事実上のサンプルゲームの一つと考えてもいいだろう。 発売時期はすでにWindows 95ブームの後で、PC98が縮小を始めたころであり、さらに発売からわずか半年でRPGツクール95が登場、さらに「ソフコン」が休刊(*8)するなど、完成度とは裏腹にとりまく環境は逆風ばかりであった。 しかし、ツクール95はDante98 IIの続編というわけではなく、どちらかというとDante98の移植版であり、演出系の機能は強化されているものの変数機能がない。また、イベント一つにつきファイルを一つ生成する、ゲームを遊ぶ際のマウスオペレーションが蛇足、セーブ機能もWindowsのデフォルトのファイルシステムを利用するためわざわざ保管場所とファイル名を決めなければならないなどインターフェイスの練り込み不足が多く、遊びづらい面があった。そのため、システムに凝りたいツクラーは好んでDante98 IIを使用し、かなり後までDante98 II製ゲームは作られ続けることになる。 ところが、やがてNECがPC98市場から撤退し、Dante98 IIを使用する環境を維持することが困難になってくる。ツクラー達は「ツクール95では機能的に物足りないが、Dante98 IIでは遊ぶことが可能な人が年々減り続ける」というジレンマに悩まされることになった。このことは、結局RPGツクール2000の登場により、期待を大きく上回る形で解消されることになるのだが。 RPGツクール2000は、Dante98 IIの路線を継承しつつ全ての機能を大幅に拡張させた作品であり、Dante98 IIに出来て2000に出来ないことはほぼ存在しない。2000の登場によりDante98 IIはその役割を終えることとなった。
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RPGツクールDSのWi-Fiコンテンツ『宝物庫』で配信された追加素材データや、ゲームデータの情報を掲載しています。 (※ 掲載内容は2010/04/06 現在の情報です。) ■ 追加素材 ダウンロードしてゲームデータへ保存することで、RPGツクールDSでのゲーム制作に使用できるグラフィック素材です。 ■ DL素材一覧 ■ pixiv共催イラストコンテスト 第一期採用作品 pixiv共催イラストコンテスト 第二期採用作品 pixiv共催イラストコンテスト 第三期採用作品 pixiv共催イラストコンテスト 第四期採用作品 公式配信素材 配信されている素材の種類は以下です。 ◆主人公顔イラスト 主人公の顔グラフィック、メッセージの顔に使用可能。 カラーバリエーションなし。 ◆主人公歩行グラフィック 主人公の歩行グラフィック、及びイベントのグラフィックに使用可能。 1種類のデータにつき4色のカラーバリエーションあり。 ◆モンスターグラフィック 戦闘相手となるモンスターに使用可能。 1種類のデータにつき4色のカラーバリエーションあり。 ◆アイテムアイコン アイテム、武器、防具のアイコンに使用可能。 (※ アイテムイラスト表示に使える大きいイラスト画像はありません。) また、配信されている素材は以下の区分に分かれています。 ・pixivとのコラボレーションで開催されたイラストコンテストでの採用作品 ・収録素材のデザインを担当したデザイナーによる公式作品 ・その他コラボレーションによる公式作品 ■ ゲームデータ ダウンロードしてプレイ可能なゲームデータです。 ゲームデータの種類は公式配信されたサンプルゲームや、企画配信された作品、コンテストの受賞作品などがあります。 配信ゲームデータ一覧
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:サンプルゲームクリア&ゲームを製作し、それをクリアする 開始時間:2009/01/17(土) 01 11 02.11 終了時間:2009/01/18(日) 16 20 07.33 参加人数:6 前作から1年で出た作品。前作に比べグラフィック、演出、容量等でパワーアップ。 サクッとRPGが作れるソフトになった。 他にサテラビュー対応で作成素材を増やせたり、他のSFCソフト音楽ツクールで作曲した曲も 使用するできるという当時驚きの作品。 サンプルゲーム 主人公の名前が“だんきち”というなんだか気の抜けたゲームですが、ストーリーはギャグ一辺倒でかなりはっちゃけていました。 システム面では、呪文での攻撃が一律だったり、二回行動の敵が多くうざったいなどはありますが、それほど難しいところはなく、スラスラと進めるレベルでした。 おそらくED画面 未来のPS制覇スレで、“ミナヨのオンリーマイラブ”に期待! 2主が作成したゲームをプレイしました。 最初から仲間が3人、途中で1人抜けて少し進んだら戦闘へ。 最初で最後の戦闘でした。 敵はほそきかずこ 攻撃方法が少なかったですがそれでも撃破 そして少し会話してED。 20分くらいでサクッと終わるクソゲーでしたw
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人工言語はRPGゲーム制作に譬えられる。 アポステリオリは自然言語を参照にするので、もともと存在するソースを利用することができる。 そのため手軽に作れるが、作り込みという点ではアプリオリに引けを取る。 語法や語彙をアポステリオリにするだけで、ずいぶん言語制作の労力は減る。 もちろんアポステリオリで作った言語でも、語法や文法や語彙は存在するから、言語としての実用は問題なく行える。 その意味で、アポステリオリはRPGツクールを使ったゲーム制作に似ている。 ある程度のひな形があるので、手軽に作れ、出来上がりも決して悪くない。 それで十分と納得できれば、お勧めする。 一方、アプリオリはプログラムから絵描きまですべて自作でゲームを作るようなものだ。 ツクールを使わないので、安定した言語制作ができない。 当然、出来栄えもツクールを使ったもの以下というのが往々にしてある。 しかし、作り込みをしていけば、ツクールで作るより立派なものができる可能性がある。 FFやドラゴンクエストだってツクールではないが、あれと同じようなものだ。 もちろん、FFを一朝一夕で作ることなどできない。 アプリオリでツクール以上のものを作ろうと思うなら、相当な労力が必要だ。 つまり、アプリオリはアポステリオリに比べて安定性がなく、出来栄えもピンキリだということだ。 アポステリオリが預貯金なら、アプリオリは投信や株と同じ。ハイリスク・ハイリターンだ。 どこまでも作りこもうじゃないかというハードユーザーには、アプリオリがお勧めだ。
https://w.atwiki.jp/tsuvoc/pages/1384.html
クレイジーRPGツクール5・1 くれいじーあーるぴーじーつくーるふぁいぶわん (Jnk, 02)一発ネタ系コーナー。エンターブレイン(ファミ通の項を参照)のゲーム「RPGツクール5」のサンプルゲームを作る為、伊集院が作ったあらすじに固有名詞やイベントを肉付けする。完成したデータは後にイベントで配布した。
https://w.atwiki.jp/2chrpgtkooljp/pages/54.html
3D 携帯機 要望 引用元:RPGツクールVX Ace スレ 5 2014-10-15 753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/02(月) 18 54 15 ID WTS383hc 新作でないかねー でないか、もう 754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 06 45 56 ID MKQGpJY. 3D機能とかそういうの求めてないし 贅沢はいわない、もうほぼそのまんまでいいから 駄目なところを修正したのだけでも買うわ。 755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 06 51 38 ID w9JuJvag 最近のECOみたいな3Dなら欲しい しかし実際に3Dツクール出たらはローポリのクソださいモデリングになるだろうな 756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 08 15 53 ID NB/M0hcE マップの糞仕様をXP仕様に戻してくれるだけでいい 757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 08 30 49 ID ZouaiYng イベントの出現条件と敵キャラの行動条件にスクリプト使えるようにして欲しいわ 特に敵キャラの行動条件何とかして欲しい 相手のHPやステートを条件で行動もできるようにしてくれ、せめて変数使わせろ 758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 08 43 53 ID L/3Kd5s2 グラボ対応してくれるだけでいい 759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 11 10 43 ID PUbnTar6 754 PS2版 RPGツクール5(RPG Maker 2) PS2版 RPGツクール(RPG Maker 3) YoutubeでRPG Maker 2や3で検索すれば結構動画あるよ ツクール5はスクリプトを導入したチビ3D仕様で凝った3Dマップも作れる RPGツクールはリアル志向で、ツクール5の難解さを反省したのか おそらくツクール史上もっとも簡単に作れるだろう初心者仕様になってる ただしメモリの制約でマップ内にモブ4、5人以上置いたらポリゴン欠けしはじめるし 3D酔いに弱い人も注意 755 3Dツクール出たらはローポリのクソださいモデリング PS2でもここまでやれてるし http //www.youtube.com/watch?v=h5kwQKYVAPo list=PL6F314B2041523CF7 760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 11 24 52 ID XJTrngmg 2Dですらマップ作るの面倒なのに3Dとか無理だわ 戦闘だって3Dになるなら棒立ちしてるわけにもいかず設定が必要になってくるだろうし サンプルちょっと弄っておしまいってパターンしか見えない 761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 16 20 56 ID oDm5Au5k 今でさえちょっとしたことで処理落ちするのに3Dじゃまともに動かないんじゃないか? まあ角川がツクールに力入れてないから今後新作が出るかわからんから要らぬ心配だけど 762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 17 34 21 ID R4wsaqWA 3Dの大変さを理解してない雑魚に3D与えても使いこなせないし技術があったらすでにUnityやってる 763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 17 53 32 ID F4hIdpZk 3Dだと戦闘のテンポ悪くなるから嫌だ 市販のゲームでもそうだがカメラワークうざくて邪魔、ターン制との相性悪いしイライラする 戦闘はテンポよくサクサク動かしたほうがいいんだよ 764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 23 05 48 ID 33FZiY6w Android用に変換できる機能が欲しい。 765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 00 05 37 ID vl2lkF.E 別にハードはなんでもいいけど携帯機でプレイできれば普及しそうなのにね。 作らせろとは言わない、プレイだけでも。 ユーザーが増えればクリエイターも増えそうだし。 ストアとかで公開もできればより頑張るのが増えるかもしれない。 100円程度でも出来のいい作品ならプレイしてくれそうだし。 キャラグラだけのなんちゃってツクール臭がするケ○コ産みたいなのですら数百円するし。 正直あんなのに数百円出すなららんだんレベルに同じ値段出すほうがいいし。 767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 01 11 53 ID kNH/ROVE 携帯機向けが幅を利かせてるのは日本くらい 支持の強い海外ユーザー向け展開も考えると今ならPS4が最良じゃないかな HDDも付いてるから素材もDLできるし、角川がUPIかEAあたりに権利売ってくれれば クォリティも期待できるしPC展開だってありそうなのに それかいっそのことフロムに制作任せてみても面白いかもしない 777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/12(木) 16 17 53 ID uGEQg2Iw そのうちゲームハード機は時代遅れになるだろうね ゲームハード機がPCに近づくほど、PCが普及するほどゲームハード機はいらない存在になる PCか、PCとより連動できるスマホやタブレット向けのソフトのほうがこれからは市場開拓できると思う
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今日 - 合計 - シミュレーションRPGツクールの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時15分16秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して